12 de outubro de 2012

Brincadeeiras #diadascrianças

Mesmo em cidade pequena, hoje tá difícil ver as crianças brincando na rua...Estão com celulares e outras tecnologias em mãos e nada de ir tomar um solzinho, correr pra gastar as energias...Por isso que hoje tem tanta criança gordinha! Já passou da hora dos pais correrem atrás de recuperar a infância dos filhos...Eu adoro internet, adoro facebook, mas se alguém me chamar pra jogar algo (seja com bola ou não), pra brincar de algo..Oxe eu largo o netbook na hooora! Mas hoje é dia da nostalgia lembra? hahaha, então como prometido, comecemos o dia com as brincadeiras nostálgicas, confesso que me diverti horrores fazendo esse post, cada lembrança...hahaha, lá vai:

Esconde-esconde:
O esconde-esconde deve ser jogado em um ambiente grande e com vários lugares diferentes. Um dos participantes da brincadeira é escolhido para ficar de olhos fechados em algum lugar (encostado na parede, por exemplo) e contar até 100, não vale espiar. Enquanto a pessoa conta, as outras procuram um lugar para se esconder. Após contar até 100, o procurador grita “Lá vou eu” e sai à procura dos outros participantes.
Pula corda
Duas pessoas ficam em cada ponta da corda (ou quando só tem duas, amarra uma ponta em algum canto), e giram a corda para quem estiver no meio pular. Não pode parar a corda. Joga-se contando quantidade de pulo OU em pimenta,arrocha,foguinho -Que é quando canta uma musiquinha que vai aumentando a velocidade da corda. Quem pular mais tempo, ganha :D


Pião
Enrola-se a corda no pião segurando uma ponta e atira-o ao chão, ao cair no chão o pião fica rodando, ou ainda pode-se colocar o pião para rodar na palma da mão,unha do dedo e muitos outros lugares. O Jogo simples em que uma criança não desafia a outra , é conhecido como "Roda pião", botar o pião para rodar. Já o jogo onde ocorre o desafio ,um circulo é desenhado no chão onde todos os participantes tem que arremessar o pião com o intuito de acertar o centro do circulo,caso não consiga é obrigado a colocar o seu próprio pião dentro do circulo, dando inicio a disputa pelos piões que estão no circulo, é o chamado "deita pião" ou "dar carne".
Pipa
É um brinquedo, geralmente, de papel, bamboo, rabiola(fita) e linha. Deve-se empinar pipa e lugares grandes, abertos e sem fios ou ruas por perto. Tem gente que empina com Cerol no lugar da linha, no intuito de participar de competições e cortar a linha do outro participante -derrubando a pipa do outro. Mas é muito perigoso, pode cortar facilmente a pele, e por isso não é indicado, e até mesmo proibido em alguns lugares.


Polícia e ladrão
São divididas duas equipes de ‘policiais’ e ‘bandidos’ geralmente com número igual de participantes, é determinado um local para a prisão onde todo bandido pego permanece até que seja libertado. A brincadeira começa quando a equipe dos bandidos foge, geralmente tem-se 1 minuto para fazê-lo, após o tempo de tolerância, os policiais saem em seu encalço e após prenderem todos os bandidos, os papéis se invertem; Pode ser praticada em qualquer lugar. (eu odiava ser da polícia). 

Elástico
Para pular ou saltar na brincadeira de elástico, são necessários no mínimo três participantes. Duas crianças, distantes três metros uma da outra, colocam o elástico ao redor de suas pernas, formando um retângulo.O terceiro participante se posiciona ao lado do elástico esticado e pula no vão do retângulo, com uma ou duas pernas.Os pulos são alternados de acordo com sequência estipulada pelos participantes e também de acordo com a movimentação do elástico, que sobe, desce e cruza.

Pega pega
Outra brincadeira muito comum praticada em grupo, é escolhido o(a) garoto(a) que vai pegar os demais. A brincadeira começava com o grupo correndo aleatoriamente, e o(a) garoto(a) escolhido tinha que correr atrás dos demais, aquele que era ‘pego’ passava a pegar os outros, e o(a) garoto(a) que pegou ficava livre para correr e tentar não ser pego. (Eu também odiava ser "o pega", mas quem é que gostava né kkk)


Seu rei mandou dizer
Escolhe-se antes de começar quem vai ser o mestre. Ele é quem começa a brincadeira, dizendo frases que todo mundo tem de responder. E aí, vem a ordem, que todo mundo tem de cumprir. Normalmente, o mestre pede para buscar algum objeto. O primeiro que trouxer fica livre, o resto toma bolo(paga prendas). Quem escolhe que bolo cada um vai tomar é o ganhador, que vira mestre na próxima jogada. (Não achei uma foto da brincadeira =/)


Elefante colorido
Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica de costas para os demais e diz: “Elefante colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. Se não achar, pode pagar uma prenda. Pode ser dançar, cantar, contar uma piada, correr, assim por diante. Vence a brincadeira quem ficar por último.

Bila/Bola de gude
Triângulo – faz-se um triângulo no chão onde várias bolinhas de gude são apostadas pelos participantes, a disputa consiste em tentar retirar do triângulo o maior número de bolinhas possível usando a sua própria bolinha de gude, nesta modalidade ganha o participante que retirar as bolinhas ao mesmo tempo que acertar a bolinha dos adversários, eliminando-os do jogo. Box – São feitos vários buracos no chão em sequência, num total de 4 (quatro) ou 6 (seis), o jogo consiste em percorrer o trecho acertando os buracos (boxes) encaixando as bolinhas, o participante que conseguir cumprir com o percurso, ou seja, encaixar as bolinhas em todos os buracos primeiro, adquire o direito de ‘caçar’ as bolinhas dos adversários eliminando-os do jogo.


7 pecados / Alerta
Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir. Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos. Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”. Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola dá 7 passos e tenta ‘queimar’ alguma outra criança. Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.



Barra bandeira
Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser qualquer objeto - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo. O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.



Queimado
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz ou com sandálias. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial.


 Amarelinha
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’. Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.


Boba / bobo
Alguém é 'escolhido' para tentar pegar a bola, enquanto os outros passam a bola sem deixar o bobinho pegar. Quando o bobo pega a bola, quem perdeu ocupa seu lugar, e assim por diante.




 Corre cotia
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto todos cantam uma rima.No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’.


Detetive e assassino
Recorte pedaços de papel em tamanhos iguais de acordo com o número de jogadores. Em um deles escreva a palavra ‘detetive’ e em outro, ‘assassino’. Os jogadores sentam em círculo, de modo que todos consigam ver uns aos outros, e distribuem os papéis dobrados entre si. Os participantes que tirarem os papéis em branco serão as vítimas. Discretamente, o assassino deve observar as vítimas e piscar para cada uma delas. O alvo da piscadela deve esperar alguns segundos e dizer: ‘Morri’. Quem for o detetive deve ficar atento para tentar descobrir quem é o assassino, evitando que muitas vítimas “morram”. Assim que acreditar que sabe quem é, ele deve dizer o nome da pessoa. Se errar, está fora do jogo. O assassino, por sua vez, deve tomar cuidado para não piscar para o detetive ou acabará preso. Quando o assassino for desvendado ou o detetive eliminado, os papéis são redistribuídos e o jogo recomeça.



Escravos de jó

Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o ritmo da música "Escravos de Jó". (Foto linda hahaha)








Mímica
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.



Telefone sem fio
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado. Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.



Mãe da rua
A brincadeira tem início quando se define a ‘mãe da rua’, que é a criança escolhida para ficar no meio da rua, ou no meio de um corredor ‘cuidando’ do espaço, impedindo que os outros participantes passem de um lado para o outro, ao passar de um lado para o outro, os demais participantes tem de fazê-lo pulando num pé só (como o personagem saci–perêrê), a mãe da rua então vai atrás do participante que estiver passando, tem que agarrá-lo e forçá-lo a colocar os dois pés no chão, se conseguir imediatamente deixa a posição de ‘mãe da rua’ para ser substituído pelo participante que colocou os dois pés no chão.


 Corrida de saco
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, por isso, uma superfície segura é fundamental.




Passa Anel
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel. Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo.



Cabo de guerra
Dois grupos eram escolhidos, havia uma corda e um espaço confinado com uma linha determinando o ponto central do espaço. Cada grupo se posicionava na extremidade da corda que era dividida em partes exatamente iguais para não haver diferença; o ponto central da corda tinha que estar coincidente com a linha central, onde a corda permanecia inerte até começar o jogo, ao começar cada equipe tinha que puxar a corda para seu lado, ganhava a equipe que conseguisse puxar/trazer a outra equipe para seu campo.

Cabra-cega 
Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço.Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.



Pula sela
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila. Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte. Os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador.

Pega varetas
Para começar, junte as varetas como se fosse colocar um espaguete na panela. Apoiando o feixe no chão, abra a mão deixando as varetas caírem. Alternadamente, os jogadores tentam retirar as varetas uma a uma, sem tocar nas outras. Sempre que o feixe se movimentar ou outra vareta for tocada, a vez passa para o próximo jogador. Nos jogos de pega-varetas, normalmente as peças são coloridas e cada cor tem um valor diferente. Faça o seu próprio jogo colorindo palitos usados em churrasco com ajuda de canetinhas. Preste atenção na hora de adquirir os palitos: eles devem ter os dois lados pontiagudos para o jogo funcionar melhor.



Bambolê
O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar. O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.






Montar cabana -quem nunca né
Pega-se lençóis, e várias cadeiras ou pontos altos no local (tem q ser local fechado), faz uma cabana, leva comida, jogos...e finge que tá acampando! hahaha.







Dança das cadeiras
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes. Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.


Eu sei que o post  ficou gigaaaaaaaante, mas eu não podia cortar nenhuma dessas brincadeiras! E ainda ficou faltando: skate,patins,patinete, bicicleta,boneca,carrinho, casinha, morto-vivo, coelhinho sai da toca, peteca, estátua, adoletá, nós quatro...Espero que vocês tenham gostado, e que tenha causado tanta nostalgia, tanta saudade em vocês, como causou em mim! E recorrendo a famosa frase: "Eu era feliz e nem sabia!" eu digo que era tão bom ser criança, pena que a gente só da valor quando cresce! Eu curti e aproveitei muuuuuuito minha infância, mas era doida pra crescer!! 
Enfim, Jajá eu volto com alguns desenhos (o post vai ser beeem menor do que as brincadeiras, prometo)! Quem não brincou de nada disso, não sabe o que perdeu! Mas ainda dá tempo viu?? Deixem de ser criança não, brinquem sempre que for possível, afinal é quando a gente volta a ser criança que a gente se sente realmente livre!
Feliz dia das crianças às eternas crianças dentro de cada um, e feliz 6 meses pro blog, hehehe!
PS. Não resisti, tinha que colocar fotos da turma da mônica <3 hahaha

Bjinhos e boa noite ;)

Fontes:
www.google.com
www.sempretops.com
www.delas.ig.com.br/
www.criancagenial.blogspot.com.br

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